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回到2000年做游戏

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第二十章 小而精美(1/3)
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        20而精美

        用3D做法,面数要求高,制作工艺难。

        用2D做法,容量消耗大,制作时间长。

        怎么取舍?

        而美?听起来容易,怎么做。

        问题在于这不是一个可以等几决定的问题,这是马上需要讨论决定的目的和方向,而且马上就要做出来。

        曾启看着8000个多边形制作的人物,按照游戏的标准是足够精细了,对影视来差的太远太远,更高面数的模型主要是用在CG中,即使是当时最先进的次时代的游戏机甚至最新的主机游戏中,实时运算的人物还是少不了多边形的感觉。

        试想一下,PS的处理器只有36万多边形,《魂之利确可以格斗,《生化危机》可以冒险,《最终幻想》能够史诗,这是那个时代特有的产物,这几款大作如果凑近屏幕来看的话,马赛克横行,几乎无法看下去。最典型的莫过于《最终幻想8》,当你在王菲的eyesonme中沉醉于那时候的CG画面的时候,一旦切换回游戏画面,就又是多边形了……(关于最终幻想之父坂口博信后来拍最终幻想电影导致公司破产的故事就不再赘述了)

        老金在旁边:“做游戏不能按照影视标准啊,如果完全是影视剧的效果,那还不如做互动剧呢!”

        老金的这种剧有一段时间很流行,曾经被认为是互动游戏的一种方向。以日本常见的AVG游戏为例,是不断的做选择题,达成结局或者失败,通常是用图片的变化来表达的,有时候只是图层上微饰物的变化。后来一些公司尝试拍互动剧来做游戏,结果发现……假设问题一有两个答案,然后两个答案各有两个分支,那么往下走,一部剧也许需要几十个分支,上百个结局,这是不堪忍受的工作量。

        所以曾启没有考虑做过互动剧,互动剧不是游戏,选择只是一种游戏的操作模式。

        吴导在远程感叹道:“还有一个制作的难度在于,即使你能做出这个精度的模型,要把动作调好很难,你知道《最终幻想电影-灵魂深处》的CG动作随便就做了两年吗?”

        曾启知道,模型最难做的是人,动作最难做的是。花里胡哨的动作看不出问题,而简单的行走才能看出制作者的水平,走路像人,听起来简单,做起来很难。

        这些矛盾堆积在一起简直无解了,当然,还有一种做法,那就是无视影视剧,用一般做2.5D游戏的方法,类似于《传奇》这种网游,《仙剑》这种单机,人物做简单,在场景中行走……可是,这样一来,画面就和普通的网游没有区别,所谓的影视剧和游戏结合根本谈不到。

        怎么破!

        老金拉曾启到楼下走走。曾启建议去公园走走,理由是公园的长廊有些类似于设计游戏时思考的放置镜头,两人就走进去附近的公园。

        十二月底的上海,不是很冷,两人坐在长凳上,看着花坛,那里面有很多老人带着孩走来走去,含饴弄孙处处可见,孩的笑声,叫声让公园很喧嚣。而曾启看着学步的孩子突然出了神。刚过周岁的孩子试着前行,长辈一边放手让孩尝试各种动作,另一个方面则是时不时的伸手来做预防,怕孩子摔倒。

        曾启看着朋友跌跌撞撞的很是可爱,于是产生了一个想法,孩子的走路是不标准的,可是没有人会嘲笑;因为没有人会把孩子和成人作比较,同样孩子的手短,腿短,走的慢,走的距离不远,最重要的是,孩也许是而美的典范。

        想清楚这一点,游戏的画面表现就有了。做3D的三头身或三点五头身人物,面数可以降低,脸部只要做到可以相似于剧中人物,而且动作不标准也没有关系,因为本来就不是真饶比例,那就没有人按照真人要求去处理啊!(其实这一点皮克斯动画就处理的很好,不按照真人去制作,观众知道看见的是卡通,那就不